※私の考えです、作曲家によって考え方は様々なので参考までご覧ください

「なんか安っぽい…」
そう感じる曲には、実は共通点があります。

音源や機材の問題だと思われがちですが、
本質はもっとシンプルです。

この記事では、作曲家・編曲の視点から
“曲が安っぽく聞こえる原因”を解説していきます。


① 音が「埋まっている」だけで整理されていない

初心者に多いのがこれです。

・音数は多い
・トラックもたくさんある
・でもスカスカに聞こえる

原因は「整理不足」です。

よくある状態

  • 同じ帯域に音が集中している
  • 役割が被っている(ピアノ+ギター+パッドが同じ動き)
  • 主役がわからない

👉 結果:全部がぼやけて安っぽく聞こえる


② 低域が弱い(または汚い)

これはかなり重要です。

特にPCやスマホ環境だと気づきにくいですが、
低音は「曲の土台」です。

よくある問題

  • キックが軽い
  • ベースが曖昧
  • 低域がモヤモヤしている

👉 結果:迫力がなく“チープ”に聞こえる

※逆に出しすぎても濁るのでバランスが重要


③ 音色選びが“プリセット頼り”で終わっている

これはかなり多いです。

もちろんプリセットは優秀ですが、
そのまま使うと「どこかで聴いた音」になります。

よくある例

  • シンセが既視感ありすぎ
  • ドラムが軽いまま
  • 音に個性がない

👉 結果:既製品っぽい=安っぽい印象


④ ダイナミクス(強弱)がない

音量がずっと同じだと、人は飽きます。

よくある状態

  • 最初から最後まで同じテンション
  • サビでも盛り上がらない
  • オートメーションがほぼない

👉 結果:平坦で“作り物感”が出る


⑤ 空間処理が雑(リバーブ問題)

リバーブは「空気感」を作る重要要素です。

よくあるミス

  • 全部同じリバーブ
  • 深すぎてぼやける
  • 逆にドライすぎて不自然

👉 結果:奥行きがなく安っぽい


⑥ タイミング・ノリが機械的すぎる

打ち込みは便利ですが、そのままだと不自然です。

よくある例

  • 完全クオンタイズ
  • ベロシティが全部同じ
  • 人間っぽい揺れがない

👉 結果:打ち込み感=チープ


⑦ ミックス以前に「アレンジが弱い」

これ、かなり本質です。

実は「ミックスが悪い」のではなく
アレンジ段階で負けているケースが多いです。

典型例

  • サビが弱い(音数・展開不足)
  • 楽器の役割が曖昧
  • 抜き差しがない

👉 いくらミックスしても良くならない


⑧ あえて“チープさ”を作るという考え方

ここまで「安っぽく聞こえる原因」を解説してきましたが、
逆に言えば――

チープさは“意図して作ることもできる”ということです。

つまり、

  • 音をあえて軽くする
  • 低域を削る
  • ダイナミクスを抑える
  • シンプルな音色を使う

といった要素をコントロールすれば、
狙った質感として成立させることができます。


なぜあえてチープにするのか?

理由はシンプルで、
**「役割に合っているから」**です。

たとえば、

  • レトロ感を出したい
  • コメディ・ゆるい雰囲気を出したい
  • ボーカルを主役にしたい

こういった場合、音がリッチすぎると逆に邪魔になります。

👉 “チープ=悪”ではなく、“使いどころ次第”です


⑨ BGMはあえて“軽くする”ことがある

特にBGMでは、この考え方が重要です。

BGMの役割は
「主役になること」ではなく
**“邪魔をしないこと”**です。


なぜ軽くするのか?

例えば

  • 店内BGM
  • YouTubeのトーク背景
  • 結婚披露宴の歓談中
  • 映像のナレーション裏

こういった場面では、

音が重すぎると
・会話の邪魔になる
・主役を食ってしまう
・聴き疲れする

という問題が出ます。


私が実際にやっていること

私は制作時、あえて

  • 低域を抑える
  • 音数を減らす
  • アタックを柔らかくする
  • 空間を広くしすぎない

といった調整を行い、
“軽い音”に仕上げています。

これはクオリティを下げているのではなく、
用途に合わせて最適化しているだけです。


⑩ 実際の制作で意識していること

私はご依頼いただいた際、
必ず参考曲(イメージ曲)をもとに設計しています。


どのくらい“厚くするか”は最初に決める

楽曲制作では、

  • 音をどこまで重ねるのか
  • 低域はどの程度出すのか
  • 空間の広がりをどれくらいにするのか

といった「密度の設計」が重要です。

参考曲を分析しながら、

  • リッチに作るのか
  • あえて軽くするのか
  • ボーカル主体にするのか

といった方向性を明確にしてから制作に入ります。


感覚ではなく「基準」で判断する

なんとなく音を足すのではなく、

  • 音数の比較
  • 帯域バランス
  • 展開の強弱

などを基準に調整しています。

そのため、仕上がりのズレが起きにくく、
安心して任せていただける形になります。


まとめ

「安っぽい」と「軽い」は似ていますが、
本質はまったく違います。

  • 安っぽい → 意図せずそうなっている
  • 軽い → 意図して設計している

また、音の感じ方には個人差があるため、
ある人には軽く感じても、別の人にはちょうどよく感じたり、
逆に重く感じる場合もあります。

さらに、私のサンプルを聴いていただいた際にも
「これは安っぽいのでは?」と感じる方もいれば、
「すごく良い」と感じていただける方もいると思います。

それはどちらが正しいということではなく、
感じ方や求めている方向性の違いによるものです。

だからこそ重要なのは、
**「何が正解か」ではなく「目的に合っているか」**です。

音楽制作は感覚だけでなく、
設計でクオリティが決まります。

この視点を持つだけで、
楽曲の完成度は大きく変わります。


ご依頼について

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